1
第1课主备教师
初识Scratch
刘海
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;
教学目标
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点教学难点教具准备教法学法
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch 1. 2.
打开软件介绍界面
Scratch作品。
教学过程
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?
Scratch小猫,初步学习“动作”、“控
教学反思:
教学课题教学课时
1
第2课
角色和舞台(一)
刘海
主备教师
1.认识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。
教学目标
3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使学生感受
Scratch图形化程序设计语言编程的快
捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!
师介绍:二、认识“角色”
师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
师:打开scratch,默认的角色就是小猫
。
?
教学过程
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗生汇报讨论结果。三、新增“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标
来添加。绘制新角色师:单击器。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
中的第一图标
,可以打开scratch 的绘图编辑
师:请大家试试看。生操作。
请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色师:单击
入到scratch舞台中。
师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:
(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。
(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。
知识屋: 1.Scratch
绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件
类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。
2. 新导入的角色默认为“角色
2” “角色3” ,依此类推,可
以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。
3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,增角色方式:
scratch还有一种特殊的新
软件会随机加入一些特别的角色。
中的第二个图标
,可以将文件夹中的角色导
教学反思:
教学课题教学课时
1
第2课
角色和舞台(二)
刘海
主备教师
1.认识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。
教学目标
3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使学生感受
Scratch图形化程序设计语言编程的快
捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
生讨论探究园:
能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景
师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。
①选中“角色区”的②选择“舞台编辑区”
图标。
选项。
教学过程
③选择“新增背景”中的“导入”选项。
④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:
1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。
2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。
生实践操作,交流。
讨论坊:
师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。
师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……
生尝试完成实践园。实践园:
(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为生操作,师指导。汇报交流。五、总结
今天,我们学习了什么?
你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!
时执行。
教学反思:
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1
第3课
移动和旋转(一)
刘海
主备教师
1.学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学目标
2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快
捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学习Scratch中角色的移动和旋转。学习Scratch中角色的移动和旋转。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、兴趣导入
演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫
和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。
师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:
①打开Scratch软件,单击
从文件夹中导入新角色。
来看一看吧!
教学过程
②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。③单击位置。
④选中“角色1” 并拖动到脚本区。
⑤继续在接在
⑥选择控件中。⑦选择
控件下面。
模块,将
控件拖动到脚本区
模块中,选择
控件的下面。
模块,将
控件拖动到脚本区的控件,并拖动到脚本区,连
,在
模块中,选择
控件,
图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的
师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择
文件夹导入一个随机的角色。
,让小鸟有飞翔的动感。
2.可以为小鸟增加不同的造型3.认识“角色区”(1):
角色名称
是否可以拖拽
4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。生讨论探究屋:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。
师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。
实践园:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。
教学反思:
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1
第3课
移动和旋转(二)
刘海
主备教师
1.学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学目标
2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快
捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学习Scratch中角色的移动和旋转。学习Scratch中角色的移动和旋转。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
三、角色的运动
师示范操作步骤,并讲解:
①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的
②选择
控件下面。
③选择控件中间。④继续选择
模块,选择
,小猫
控件,并选择为控件下面。
模块,将其中的
控件拖动到脚本区
控件拖动到脚本区。模块,将
控件拖动到脚本区
教学过程
⑤单击
,然后拖动到脚本区的
在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击
“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。
师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。
生操作,师巡视。知识屋:
别忘了把小鸟的旋转方式由许左右翻转。
这种选为
只允
师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:
(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。
(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:
如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:
尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
教学反思:
教学课题教学课时
1
第4课
快乐的小猫(一)
刘海
主备教师
1.了解舞台的属性
教学目标
2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
教学重点教学难点教具准备教法学法
了解舞台属性。
学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、兴趣导入
前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台属性
师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(平为X轴,垂直为Y轴。
对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件
师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。2、设置背景
师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“
3、绕场跑步
①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击
拖动到脚本区中。
②单击③单击
模块,拖动模块,拖动
到脚本区,分别设置X值到脚本区。
为-240、Y值为-180。
模块,将
playing-field
”背景。
,是一0,0),水
教学过程
④多次单击⑤单击
和模块,先后拖动和
到脚本区,分别设置X、Y的值。
运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的果有什么不同?
生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。
换成
,程序运行结
教学反思:
教学课题教学课时
1
第4课
快乐的小猫(二)
刘海
主备教师
1.了解舞台的属性
教学目标
2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
教学重点教学难点教具准备教法学法
了解舞台属性。
学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
PC机,所需展示实物演示法,讲授法
4、小猫“跳舞”师操作演示:①单击“脚本”,添加②单击单击
③单击块,拖动
④单击
模块,拖动模块,拖动
模块,拖动到脚本区。
模块,拖动
运行程序,预览动画效果。
和模块,拖动
到脚本区,设到脚本区。
。
和
到脚本区。
和
到脚本区,将
模
到脚本区。再
方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击
置不同的方向和步数。再单击
教学过程
⑤单击生反馈。
生尝试操作。
5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:①单击“脚本”,添加②单击③单击④单击
模块,拖动
。再单击
模块,拖动
运行程序,预览动画效果。
。
到脚本去,单击模块,拖动
到脚本区。
,选择到脚本区。
生尝试操作。生反馈。
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!
生完成书本P125实践园。生反馈,交流。讨论坊:议一议:生讨论,反馈。
生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
有什么作用?
教学反思:
教学课题教学课时
1
第5课
“画笔”的秘密
刘海
主备教师
教学目标
1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。绘制运动轨迹。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激趣导入
通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?
我们先来比较一下。师演示。
师:由此说明,它们是不一样的,秘密吧!
二、初识“画笔”
师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。
师演示操作:设置“画笔”指令。
①单击“文件”菜单,新建一个文件。②单击“脚本”,添加③单击大小设定为3。
④添加的颜色及色度。
⑤单击100。
⑥添加⑦单击
。
运行程序,预览动画效果。
模块,添加
至角色区,调整步数为
及
,调整“画笔”
模块,添加
。及
,将画笔的
scratch中的“画笔”包含这许
scratch“画笔”中的
多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下
教学过程
三、绘制舞台边线师演示操作:①单击生反馈。块,将③单击大小设定为5。
④依次移动角色至舞台四角,设置等待。⑤添加⑥单击生反馈。四、实践园
师:请大家尝试完成实践园内容。输入下列程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋:
模块指令区的
代码,单击
师小结。六、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。生讨论,反馈。
有什么作用?输入右图程序
运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。。
运行程序,预览动画效果。
拖动到脚本区中。模块,添加
及
,将画笔的
②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。
模生尝试操作。
生尝试操作。
教学反思:
教学课题教学课时
1
第6课
小丑演出(一)
刘海
主备教师
教学目标
1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。
教学重点教学难点教具准备教法学法
理解按键与控制的含义. 运用按键与控制创作故事或游戏。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激趣导入
师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。
师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。
③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。
教学过程
猫。
知识屋:
1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。
生操作反馈。三、小丑演出师:用师演示操作:1、设置演出开始用
表示演出开始。
表示演出开始,通过
让小丑消失。
对应4个方
向键表示4中演出,通过
①选择小丑角色,单击“脚本”。②单击③单击输入内容。
2、设置“服装换色”表演①单击
下拉箭头选择“上移键”。
②单击③单击
模块,拖动模块,拖动
到脚本到脚本区,
区,选择站立造型“breakdancer-1”。选择“颜色”特效,并设置特效值。
生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:
不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、
“0——9”10个数字键和空格键。
师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。
还能让小丑表演什么特效?
模块,拖动
到脚本区,单击
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。
到脚本区,并
教学反思:
教学课题教学课时
1
第6课
小丑演出(二)
刘海
主备教师
教学目标
1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。
教学重点教学难点教具准备教法学法
理解按键与控制的含义. 运用按键与控制创作故事或游戏。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
三、知识升华
师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?
生讨论,实践师点评。
师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?
生讨论,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积能被
360整除。
之后如果不先切换到造型
反馈。
教学过程
师:每一次表演中,在控件
“breakdancer-1”会出现什么样的情况?
生讨论,实践、反馈。
反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出
师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧
师操作演示:①单击
,执行脚本。
②分别按4个方向键,观看4种演出。
!
③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,
有什么区别?
生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:
脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。
实践屋:
选择喜欢的背景和角色,用生操作,师巡视。五、总结
今天你学会了什么?
你有什么收获?请填写在成果栏中。
3种控制方式创造喜欢的演出。、
和
教学反思:
教学课题教学课时
1
第7课
穿越迷宫(一)
刘海
主备教师
教学目标
1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点教学难点教具准备教法学法
理解侦测与判断的含义。运用侦测与判断创作故事或游戏。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激趣导入
师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?
师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:
①打开scratch软件。②把舞台设置成迷宫。
教学过程
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠
师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?
那
师示范操作:1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。②单击③单击并设置数值。
④单击⑤单击
。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:①单击②单击指针”。
③单击步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击②单击
③单击模块,拖动插入
,设置后退的步数。
生尝试操作。
模块,拖动模块,拖动
模块,拖动
到脚本区。
到脚本区,插入
到脚本区,
模块,拖动
到脚本区,设置前进
模块,拖动模块,移动
到脚本区。
到脚本区,选择“鼠标
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。到脚本区,并选中
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。
到脚本区,
的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
教学反思:
教学课题教学课时
1
第7课
穿越迷宫(二)
刘海
主备教师
教学目标
1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点教学难点教具准备教法学法
理解侦测与判断的含义。运用侦测与判断创作故事或游戏。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
4、成功穿越①单击②单击
的尖框中,并选择“角色
③单击内容。
④单击5、时间①单击②单击框中。
③单击④单击内容。
⑤单击
一生到教师机操作。
师:怎么样才能快速准确的输入起点处y的数值。
生讨论,实践,反馈。师小结。
中的x和
模块,拖动
到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
模块,拖动模块,拖动
到脚本区,插入
的
第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和时间。
到脚本区,并输入
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。到脚本区,插入
尖
模块,拖动
到脚本区。
模块,拖动模块,拖动2”老鼠。模块,拖动
到脚本区,并输入
到脚本区。到脚本区,插入
教学过程
师提示知识屋:(1)选中任意移动位置。
(2)(3)如果让(4)像
为条件判断控件,在尖框中要插入像
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本、
和
这种两头尖或者两头圆控
后在舞台上会出现
,并且可以
两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。的控件,并在一定条件下被执行。
件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。
师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!
生尝试操作。
师:请同学们讨论一下:控件不行?
生讨论,反馈。
反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫
小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:①单击生操作。
师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华
师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!
生讨论、实践。五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
,执行脚本。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。
起什么作用?如果去掉它行
教学反思:
教学课题教学课时
1
第8课
小猫出题(一)
刘海
主备教师
教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2.掌握比较变量大小的方法。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握比较变量大小的方法。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激趣导入
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
生:愿意!
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。①单击小猫角色
,单击
模块。
②单击按钮。
③依次新建三个变量。“第调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2. 设置数的范围和答案
中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
1个数”“第2个数”和“答案”。
,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”
教学过程
师示范操作:①单击小猫角色②拖动
的小三角,选择“第1个数”。
③单击
“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。⑤单击“侦测”模块,拖动
的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将
⑥将变量“答案”的值设为变量“第的和。
知识屋:试试看!
生尝试操作。三、判断答案师示范操作:①拖动
到脚本区。
1。
可以将输入的内容显示在舞台上。
10-99之间的随机数该怎么设置?
到脚本区,将询问打上勾。
1个数”与变量“第2个数”
,拖动
作为变量
,拖动到脚本区。
到脚本区,单击“奖励红花”右侧
和
师:如果要将两个数的值设定为
②添加判断条件“回答=答案”。③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加④添加答错脚本。知识屋:生尝试操作。
表示满足
中的条件,程序执行“如果”下面的
。
脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本
教学反思:
教学课题教学课时
1
第8课
小猫出题(二)
刘海
主备教师
教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2.掌握比较变量大小的方法。
教学重点教学难点教具准备教法学法
学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握比较变量大小的方法。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
四、增加出题次数师讲解示范:①拖动
到脚本区。
中。
②将出题判断的程序控件拖到变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”
教学过程
生尝试调试程序。师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行
10次。
师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
生尝试操作,讨论,反馈。师点评。
师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生讨论,反馈。五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
教学反思:
教学课题教学课时
1
第9课
编排节目顺序(一)
刘海
主备教师
教学目标
1.理解广播和接收消息的含义。2.运用广播与接受消息创作故事或游戏。
教学重点教学难点教具准备教法学法
理解广播和接收消息的含义。运用广播与接受消息创作故事或游戏。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、激趣导入
师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,呢?
生答!
师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解:①单击舞台到脚本区。
按钮,拖动
和
小猫为了感谢大家,
今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演
教学过程
②单击小三角,选择“新建…”命令。
③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。④继续拖动和“大象”,并添加
师提示知识屋:
1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。
2. 消息的接收。
3.
表示脚本全部停止执行。
生尝试操作体会。
表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”
到脚本区,分别建立消息名称“小猴”。
三、小猫翻跟头师操作讲解:①单击小猫角色②拖动猫”。
③拖动④拖动行后面的脚本。
师提问:为什么要在角色中添加现什么现象?
生讨论,反馈。生尝试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:
①添加“小猴”角色到舞台,拖动区。
②拖动猴”。
③添加小猴变大脚本。师提示知识屋:
表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为原来的大小。
生尝试操作。
到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小
和
到脚本
脚本?如果没有
,会出
到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。到脚本区。
表示当接收到“小猫”消息时,将执,拖动
和
到脚本区。
到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小
师提示知识屋:
教学反思:
教学课题教学课时
1
第9课
编排节目顺序(一)
刘海
主备教师
教学目标
1.理解广播和接收消息的含义。2.运用广播与接受消息创作故事或游戏。
教学重点教学难点教具准备教法学法
理解广播和接收消息的含义。运用广播与接受消息创作故事或游戏。PC机,所需展示实物演示法,讲授法
五、大象讲故事师操作讲解:
①添加“大象”角色到舞台,拖动区。
②拖动③单击生尝试操作。
师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。
到脚本区,并添加大象讲故事脚本。
,执行脚本。
和
到脚本
教学过程
六、更改表演顺序
师示范操作:
①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。②保存作品,执行脚本。生尝试操作。
师:如果将脚本中的生讨论比较,反馈。
替换为,会出现什
么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?
师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!
生尝试完成。
请一生到教师机前完成。七、知识升华
师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!
观看表演。
师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。
生讨论,反馈。八、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
说一说在生活中还有哪些地方
体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。
教学反思:
教学课题教学课时
1
第10课主备教师
设计小游戏
刘海
教学目标
合作设计一个简单的游戏.
教学重点教学难点教具准备教法学法
完成一个简单的游戏设计进行正确的评价PC机,所需展示实物演示法,讲授法
一、构思游戏主题,确定交互方式
以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,方式结合使用。
二、确定背景与角色,画出设计流程
游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。
三、根据游戏流程,编写脚本
依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。
四、反复测试程序,修改不足之处
在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有哪些地方可以进一步完善。
五、发布作品,与他人分享
调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在让更多的人来分享你们的快乐。
scratch网络上,也可以进行绘画
也可以两种
教学过程
评价参考:
期望值
超越期望
项
目
高度原创性的
原创性
作品反映独特的、富有创造力的想法
文字和颜色等
表达能力
细节处理非常清晰地表达出作品的信息以团队的形式一起完成工作,
合作性
并且一直互相帮助
文字和颜色等细节处理能够表达作品的信息努力完成自己的任务,并且大部分时间都会互相帮助
文字和颜色等细节处理部分地表达出作品的信息
有时能够一起工作,有时会互相帮助
文字和颜色等细节处理妨碍了作品信息的传达都不在一起工作,只做自己要完成的任务
原创的作品体现自己的想法
部分原创的作品反映了一些自己的想法
几乎是复制了他人的作品
符合期望
接近期望
需要提高
教学反思:
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